الجمعة - 19 أغسطس 2022
الجمعة - 19 أغسطس 2022

«الواقع الافتراضي» يحوّل ألعاب التنافس الإلكترونية إلى جهد بدني

«الواقع الافتراضي» يحوّل ألعاب التنافس الإلكترونية إلى جهد بدني

تتيح تقنية الواقع الافتراضي تحرير الألعاب التنافسية الإلكترونية من وحدات التحكم، وتجعل اللاعبين يتنافسون ميدانياً بحركات بدنية فعلية تستلزمها النقلات الافتراضية في اللعبة، وفي مواقع أو «حلبات» حقيقية، تقيم شركة «إيفا» (EVA) نحو 100 منها في فرنسا سنة 2024. ويكون اللاعبون موجودين حضورياً في هذه الملاعب، وهي عبارة عن حظائر رُسمت على أرضيتها رموز استجابة سريعة (QR) ضخمة. وعلى غرار «لعبة الليزر»، يتحرك عشرات اللاعبين في الوقت نفسه في الموقع مسلحين ببنادق تتيح لهم التصويب، لكنهم يضعون خوذ الواقع الافتراضي المتصلة بجهاز كمبيوتر مثبت في حقيبة ظهر.

أمّا في الصورة الافتراضية، فيمكن أن يكون مسرح اللعبة في الأدغال أو في الصحراء أو على المريخ مثلاً. ويمكن أن يلعب كلُّ لاعب لنفسه، أو ضمن فريق يسعى معه إلى السيطرة على منطقة الخصم. وعند إصابة صورة اللاعب الرمزية (أفاتار)، يُستبعد من المنافسة، وينبغي أن يمشي إلى نقطة عودة إلى اللعبة.

وقال مؤسس «إيفا» -أي «إيسبورتس فيرتشويل أريناز»- جان ماريوت خلال عرض تعريفي للصحافة في بوشامب، حيث تقع الأُولى من 14 صالة تتوزع بين فرنسا وبلجيكا، إن «قلة الجهد البدني» هي «أحد الأسباب التي تحول دون اعتبار ألعاب التنافس الإلكترونية رياضات حقيقية».

وشرح ماهية التعليمات البسيطة التي تتيح التحكم باللعبة. فللركض (في اللعبة)، على اللاعب أن يركض فعلياً في الملعب، ولجلوس القرفصاء، يجب القيام بالحركة نفسها ميدانياً. ويشعر المشاركون الذين يُرصد موقعهم بواسطة أجهزة استشعار على الخوذة والبندقية، وكأنهم داخل عالم اللعبة بالفعل، وغالباً ما يتعرقون.

إلّا أن الحذر واجب من الحركات المفاجئة؛ إذ من الممكن أن يتصادم اللاعبون.

وأوضح لودوفيك دوناتي، مدير شركة«فولت إيفنتس» أن «إيفا» تتسم بأنها «ضخمة وتملك مواقع وتجهيزات تقدّر قيمتها بالملايين».

مسابقات

وشرح أن «مشهد اللعبة كما يراه اللاعب بواسطة الخوذة هو نفسه المشهد الميداني الفعلي، ولكن تضاف إليه مؤثرات خاصة» تُتيح رؤية كرة النار الافتراضية التي يتقاذفها المتنافسون. وتستغرق اللعبة 80 ثانية فحسب، لأنها «تتطلب جهداً بدنياً كبيراً».

وتنتمي تجربتا «إيفا» إلى ما يُعرف بحلول الحركة الحرة، في حين أن التجارب التي يكون فيها المستخدم ثابتاً في العالم الواقع ولا يتحرك إلّا في العالم الافتراضي، تنطوي على تناقض يؤدي غالباً إلى الشعور بالغثيان أو ما يُسمى «دوار الحركة».

وأوضح دوناتي أن «واحداً من كل شخصين لا يستطيع تحمّل ذلك، ولهذا السبب تم إغلاق الكثير من صالات الواقع الافتراضي».

وتُعدُّ «إيفا» مرشحة لتصبح رياضة، لا مجرد لعبة بسيطة، على ما أكدت الشركة المروّجة لها التي تسعى أيضاً لدخول السوق الأمريكية.

وتم لهذا الغرض تكوين الفرق الأُولى، والإعداد للمسابقات الأُولى، وتعتزم التجربتان الإفادة من دورة الألعاب الأولمبية في باريس سنة 2024 لجذب هواة جُدد.

وتتميز صالات «إيفا» وسواها من الألعاب الغامرة على غرار FitXR (التي استحوذت عليها «ميتا») أو لعبة الإيقاع الشهيرة «بيت سابر» (Beat Saber)، بأنها توفر «تجربة يستحيل توفيرها في المنزل»؛ ما يشجع اللاعبين على العودة بهدف التقدم، على ما يشرح ماتيو لاكروتس، رئيس شركة «هورا» (Hurrah) المختصة في هذا المجال.