الثلاثاء - 07 مايو 2024
الثلاثاء - 07 مايو 2024

6 توجهات تدفع إلى تبني تقنيات الميتافيرس قريباً

6 توجهات تدفع إلى تبني تقنيات الميتافيرس قريباً

تسهم 6 توجهات في قيادة استخدامات تقنيات الميتافيرس، كما أنها ستواصل تدفع هذه الاستخدامات خلال السنوات الثلاث إلى الخمس المقبلة، وذلك وفقاً لما أوردته شركة «جارتنر» للأبحاث بمذكرة بحثية جديدة

وقال مارتي ريسنيك، مسؤول الأبحاث لدى «جارتنر»: «على الرغم من أننا لا نزال نبعد عن الاعتماد الواسع لتقنيات ميتافيرس بما يزيد عن عشر سنوات، إلا أن بعض المؤسسات نجحت في تسخير هذه التقنيات في عدد من الاستخدامات العملية، منها على سبيل المثال تدريب وإعداد الموظفين، وتمكين المبيعات، والتعليم العالي، والتدريبات الطيبة والعسكرية، وتجارب التسوّق الغامرة».

1- الألعاب والترفيه الرقمي: لطالما كانت صناعة الألعاب وألعاب الفيديو تحديداً سبّاقة للابتكارات في مجال التقنية وتجربة الاستخدام على مر سنوات عديدة، وسوف تستخدم ميتافيرس تقنيات الألعاب، وأساليبها، وأدوات تطويرها بل وحتى نظرية الألعاب ذاتها لخلق تجربة محاكاة لكل من التدريب والترفيه على حد سواء.

وسوف تتبنى بعض المؤسسات بعد «الألعاب الجادة» –تقنيات ألعاب، وتجارب الاستخدام، ووراية السيناريوهات التي يمكن الاعتماد عليها لغايات التدريب ومحاكاة بعض المهام والوظائف المحددة.

وتتوقع شركة «جارتنر» أنه وبحلول عام 2025 فإن صناعة «الألعاب الجادّة» سوف تحقق نمواً يصل إلى قرابة 25% بسبب تأثير تقنيات ميتافيرس.

2- الإنسان الرقمي: الإنسان الرقمي عبارة عن محاكاة تفاعلية مدفوعة بتقنيات الذكاء الاصطناعي التي تمتلك بعض خصائص، ومعالم الشخصية، والمعرفة، والعقلية البشرية، وعادة ما يتم تقديمها بصفتها توأم رقمي، أو أشخاص رقميين، أو روبوتات بشرية أو واجهات محادثة المستخدم، إذ بإمكانها تفسير وفهم الكلام، والإيماءات، والصور، وصياغة الكلام، ونبرة الصوت وحتى لغة الجسد المناسبة.

وتخطط بعض المؤسسات بالفعل لاستخدام تطبيقات الإنسان الرقمي لتولي مهام الوكلاء الرقميين في عالم بيئة ميتافيرس لتقديم خدمة العملاء، والدعم، والمبيعات، وغيرها من صور التفاعل مع العملاء الحاليين أو المحتملين. وتتوقّع «جارتنر» أنه وبحلول عام 2027 فإن معظم مدراء التسويق لدى مؤسسات البيع للمستهلك سوف يخصصون ميزانية لتطبيقات الإنسان الرقمي ضمن عالم ميتافيرس.

3- الفضاءات الافتراضية: هي عبارة عن بيئة يتم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر تسمح لمجموعات من الأشخاص الالتقاء فيها باستخدام شخصيات رمزية أو صور تجسيمية، هذه الفضاءات الافتراضية تتيح تفاعل عدداً من الحواس لتمنح المشارك إمكانية الانغماس والتفاعل ضمن هذا الفضاء، فعلى سبيل المثال، يمكن استخدامها لزيادة الوصول إلى العملاء غير القادرين أو غير الراغبين في المشاركة بالتفاعلات الشخصية، وتقديم بدائل جديدة للسفر، أو تمكين خيارات التعاون والمشاركة بين الموظفين.

وتتوقع شركة «جارتنر» أنه وبحلول عام 2025 فإن 10% من فريق العمل سوف يعتمد بانتظام على الفضاءات الرقمية (في أنشطة مثل البيع، وإعداد الموظفين، وفرق العمل عن بعد)، بعد أن لم تتجاوز النسبة 1% خلال عام 2022.

تجمع الخبرة المشتركة مجموعة من الأشخاص معاً ضمن مساحة افتراضية، وسوف تعمل تقنيات ميتافيرس على إخراج الخبرات المشتركة من التطبيقات المعزولة لتجربة الاستخدام الغامرة، لتتيح مزيداً من فرص اللقاء، والمشاركة، والتفاعل، والتعاون، أو حتى مشاركة التجارب عبر مختلف التطبيقات، والأحداث، والخدمات، ومن هذا المنطلق، يمكن القول إن تقنيات ميتافيرس سوف تضفي طابعاً ديموقراطياً على تجارب الاستخدام الغامرة.

بحلول 2028، فإن 10% من الفعاليات العامة (مثل الرياضة وفنون الأداء) سوف تقّدم خيارات الحضور عبر عالم ميتافيرس، ما يساعد في النمو التجاري السريع للتجارب المشتركة عبر عالم ميتافيرس، وفقاً لما أوردته شركة «جارتنر».

وتتوقع «جارتنر» أنه وبحلول عام 2026 سوف يظهر الجيل الثاني والثالث من نظارات الحوسبة المكانية، ما يساعد في خلق تجربة غامرة أكثر انتشاراً واتصالاً بالعالم المادي.