محمد الدويري

تجاوز حجم الانفاق على الألعاب الإلكترونية في دولة الإمارات مليار درهم خلال العام 2021، وذلك بعد القفزة الكبيرة في النمو على ممارسة الألعاب الرقمية بنسبة تصل إلى 75%.

وأكد الأمين العام لاتحاد الإمارات للرياضات الإلكترونية المستشار سعيد علي الطاهر، أن معدل الإنفاق المالي على الألعاب الإلكترونية في دولة الإمارات تجاوز مليار درهم العام الماضي، مشيراً إلى أن هذا النوع من الألعاب شهد نمواً بشكل غير مسبوق بنسبة تصل إلى 75% منذ بداية الجائحة حتى نهاية 2021 على حساب الألعاب التقليدية.

ولفت إلى أنه بحسب دراسة أجرتها شركة استراتيجي ميدل إيست، أظهرت أن قيمة سوق الألعاب الإلكترونية في دول مجلس التعاون الخليجي تبلغ نحو 821 مليون دولار نحو (3.013 مليار درهم) في عام 2021، بزيادة قدرها 128 مليون دولار (369 مليون درهم) منذ عام 2017.

وقال إن متوسط عدد الساعات التي يمضيها اللاعبون أثناء ممارسة ألعاب الفيديو كل أسبوع يصل إلى 14 ساعة في دولة الإمارات، مؤكداً أن الاستثمار في الألعاب الإلكترونية يعتبر من أبرز الاقتصادات النامية على مستوى العالم، لما له من تحفيز للمتلقي على الاستمرار في اللعب، الأمر الذي ينتج عنه إنفاق مالي عالٍ جداً على المستوى الفردي.

وتوقع أن يصل إنفاق اللاعب العادي في الإمارات على الألعاب الالكترونية إلى 115 دولار شهرياً (402 درهم)، مضيفاً أن تقريراً لشركة أكسنشر أفاد أن مئتي مليار دولار من قيمة صناعة الألعاب عالميا سواء عبر الهاتف أو الكمبيوتر أو منصات اللعب الأخرى تأتي بشكل مباشر من تكاليف أجهزة وبرامج الألعاب نفسها والدعاية الخاصة بها، ومئة مليار أخرى من الأنشطة المرتبطة بالألعاب مثل مبيعات الأجهزة الملحقة وقطع الغيار وصناعة المحتوى الإلكتروني الخاص بالألعاب.

وأشار إلى أن الإمارات تعمل على تأسيس منطقة حرة للرياضات الإلكترونية، بجانب منطقتها الحرة الافتراضية التي يمكنها أن تضم مئة ألف شركة، وكل ذلك ضمن توجه عام في البلاد لدعم الاقتصاد الرقمي والتجارة الإلكترونية.

أخبار ذات صلة

سوق أبوظبي يستقر أعلى 9400 نقطة عند الافتتاح
سلطان الجابر: الأمن والاستقرار وجودة الحياة أحد أهم ممكناتنا الصناعية


وأضاف أن هذه الصناعة من أهم الاستثمارات الاقتصادية العالمية، ولها مستقبل مؤثر بشكل كبير على حجم الناتج الإجمالي للدول المتتطورة تكنلوجياً، مبيناً أن ما توفره دولة الامارات من بنية تقنية عالمية ومتطورة، تتيح للشركات المتخصصة في هذه الصناعات إلا تأسيس مقراتها في الدولة.

وأوضح أن اتحاد الامارات للرياضات الالكترونية يواجه عدم اهتمام من الشركات المعنية في توفير خدمات الاتصال التقني، مؤكداً ضرورة دعم الشركات الوطنية الخاصة في توفير شبكات الاتصال في رعاية الفعاليات الخاصة بالرياضات الالكترونية.

الألعاب المحمولة

وأشارت مؤسسة "نيو زوو" العالمية المتخصصة في دراسات الالعاب الالكترونية، إلى أن الإنفاق على ألعاب الهاتف المحمول ارتفع بنسبة 7.3% ليتجاوز 93 مليار دولار في عام 2021، حيث شكلت الألعاب المحمولة 52% من إنفاق اللاعبين في جميع أنحاء العالم العام الماضي.

ومن حيث الإيرادات لصناعة الألعاب الإلكترونية، أوضحت "نيو زوو"، أن منطقة آسيا والمحيط الهادئ تصدرت الهرم، حيث تمثل 64% من الإنفاق الاستهلاكي العالمي، وذلك يرجع إلى الإنفاق الاستهلاكي الهائل في الصين واليابان، وهما أول وثالث أعلى دولتين من حيث الدخل للإنفاق على ألعاب الهاتف المحمول عند 31.8 مليار دولار و13.7 مليار دولار على التوالي، لتشغل الولايات المتحدة ثاني أعلى دولة من حيث الدخل ليبلغ 15.1 مليار دولار.

وتوقعت "نيو زوو" أنه بحلول عام 2024، سينمو إنفاق المستهلكين على ألعاب الهاتف المحمول إلى 116.1 مليار دولار، وسيستمر في تجاوز عائدات أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم، بالإضافة إلى ذلك تتوقع أن تكون أمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وشمال إفريقيا أسرع أسواق ألعاب الهاتف المحمول نمواً بحلول عام 2024.

بدوره، أظهر تقرير نشرته شركة أكسينشر الأمريكية في أبريل من العام الماضي، أن صناعة الألعاب الإلكترونية (سواء ألعاب الفيديو أو الهاتف)، تزيد قيمتها على 300 مليار دولار على مستوى العالم، بينما قدرت شركة نيلسن لأبحاث السوق نصيب ألعاب الفيديو من هذه الصناعة بحوالي 140 مليار دولار في عام 2020، محققة بذلك نموا سنويا قدره 12%.

أسواق سوداء

وتعرض مجموعات على مواقع التواصل الاجتماعي حسابات ألعاب الكترونية مطورة، مقابل مبالغ مالية تتناسب مع مستوى التقييم للعبة، فضلاً عن بيع برامج اختراق الحسابات الاخرى في اللعب مقابل مبالغ تراوح بين 50 و200 درهم.

وأكد عملاء وممارسي ألعاب الكترونية وتجار في هذا المجال، أنه يوجد أسواق سوداء للألعاب الالكترونية، تقدم ما هو محظور في عالم الترفيه الرقمي، إذ يتم انفاق ملايين الدراهم فيها، نتيجة بيع البرامج المحظورة لاختراق حسابات الاخرين، وتطوير الألعاب بشكل بطرق غير مشروعه.

وقال أصحاب ومسؤولو متاجر لبيع المستلزمات الإلكترونية وبرامج الألعاب، إن تجارة برامج الألعاب الإلكترونية تشكل نحو 90% من مبيعاتهم، إذ إن سوق الألعاب الإلكترونية رفع المبيعات على الأجهزة الذكية ذات مواصفات تقنية عالية من حيث سعة الرامات وسرعة التحميل وهي مخصصة للألعاب الالكترونية.

بدوره قال سعيد الكتبي، إنه قام بشراء جهاز ذكي يحتوي على سعة معالج عالية جداً، يمكن تخصيصها للعبة التي يمارسها، بهدف اللعب فقط، واستخدام برامج الهاكر الخاصة في كشف الفرق المعادية مقابل 200 درهم، واشتراك شهري يبلغ 100 درهم، فضلاً عن تطوير شخصيته الافتراضية داخل اللعبة مقابل مبالغ مالية.

قال سالم الراعي إنه أنفق على حسابه الأول في لعبة ببجي أكثر من 50 ألف درهم لتطويره، ثم أنفق ما مقداره 25 ألف درهم على الحساب الثاني بعد أن اغلق الأول بسبب استخدام برامج محظورة، واليوم يستخدم حساباً ثالثاً متطور من حيث معدات واكسسوار اللعب اشتراه من على احدى مجموعات التواصل الاجتماعي مقابل 500 درهم.

ولفت إلى أن مجموعات التراسل الالكترونية تعرض حسابات متطورة مقابل مبالغ تصل إلى 15 ألف درهم للحساب الواحد، مضيفاً أن هذه الأسواق الاكترونية ضخمة جداً ومتداولة على نطاقات ضيقة، بحيث أن العميل عندما يبحث عنها يجدها مباشرة.

قال مواطن فضل عدم ذكر اسمه، إنه أنفق على تطوير شخصيته الافتراضية داخل لعبة ببجي نحو 350 ألف درهم خلال عامين، وذلك لشراء إكسسوار وأسلحة افتراضية متطورة ترفع من مستوى التقييم لديه.